Der grüne Tyrann

Eine neue Queste (Teil2)
Kapitel 4

Mit Dreieichen im Rücken folgt die Gruppe, aus Awalach, Yada, Tomar, Flemilla und Paulo den Fluss Arl zur Stadt Schellent. Aber schon am zweiten Tag stößt jemand neues zur Gruppe.
Eine junge Orkfrau namens Veri wird von einer Bande Sklavenjägern bis zum Arl verfolgt. In ihrer Verzweiflung springt sie in das eiskalte Wasser des Flusses und versucht auf das einzige Boot zu zuschwimmen was sie sieht. Nicht ahnend, das es sich bei ihr um einen Ork handelt, läuft Awalach, mit Hilfe seines Ring des Wasserlaufens , auf den Fluten auf sie zu und hilft Ihr an Deck. Noch überraschender aber ist, dass er ihr sogar die Überfahrt nach Leraona bezahlt, nach dem der Kapitän droht sie wieder von Bord zu werfen wenn sie nicht für Ihre überfahrt aufkommt.
In Schellent angekommen passiert gleich noch die nächste Überraschung, Paulo stellt sich, als Prinz Arion von Ofelia vor und lässt sich von den Wachen der Stadt gefangen nehmen. Etwas panisch beginnt die Gruppe darüber zu diskutieren wie man ihn befreien könnte, doch Flemilla, ist überzeugt, dass Paulo, er habe schließlich einen Plan. Anschließend beschließen Awalach und Tomar eine halblinsgroße Plattenrüstung aus einem Waffenladen zu stehlen, da sie ihnen zum Kaufen zu teuer ist. Mit seinem treuen Schlafzauber schickt Awalach die Kunden und den Ladenbesitzer ins Land der Träume und Tomar flieht unsichtbar, in der Plattenrüstung aus dem Laden.
Etwas später am Tag treffen die Drei wieder auf Flemilla und Veri in einem Gasthof. Dort findet Awalach auch einen weißen Draconier zum Kartenspielen und Trinken. Während des Spiels stellt sich heraus das dieser Draconier der Paladin Gomod Doh ist und er gibt Yada eine Glocke die sie zu Bruder Agar bringen soll.
Mitten in der Nacht wird der Gasthof von Kultisten überfallen. Diese versuchen Gomod Doh zu töten und die Glocke zu stehlen. Vor allem die Anführer des Überfalls, ein Trio welches aus einer Hochelfin, einem Menschen und einem sprechenden Fuchs, besteht scheinen besonders Lästig zu seinen. Vielleicht weil sie so Zäh sind, beschließt Tomar auch, zum ersten mal die Pfeife zu benutzen die ihm die Hexe aus dem Schattensumpf gegeben hat. Nun ohne ihren Kämpfer müssen Yada, Awalach und der Rest das Trio besiegen und sie schaffen es sie in die Flucht zu schlagen. Derweil ersteht Tomar für den Preis von 16 Jahre seines Lebens einen magischen Hammer und kehrt Stunden später zurück im Gasthof. Er hatte nicht bedacht das in der Hütte der Hexe Zeit anderes Vergeht.

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Zeitstrahl
Interludium 1

Grüße, Lorain_mini.png

mein Name ist Lorain und ich beobachte schon eine Weile die Ereignisse der letzten Wochen. Gewöhnlicher Weise bin ich eher im Norden unterwegs aber ich habe mich latent verlaufen. So um circa 500 km. Aber als ich dann wieder auf den Weg nach Norden war stieß ich auf ein ausgesprochen seltsame Gruppe, sie hat mich doch glatt an wen erinnert, und ich dachte mir: “warum beobachtest du sie nicht für eine Weile?” Nun leider ist mein Gedächtnis nicht mehr das beste, weshalb ich einfach mal alles zusammen fassen möchte was bisher geschah.

30. Erntemond
- Tomar, Yada und Awalach suchen und finden den Leichnam von Gelinda Sorgenfray

1. Laubmond

- Die erfolgreichen Drei" werden gegründet

5. Laubmond

- Sie erreichen den Rand des Waldes von Taurell und dasProjekt: Kazurak beginnt

11. Laubmond
- “Die erfolgreichen Drei” werden in Ilthan eingesperrt

13. Laubmond
- Die Drei erreichen die Stadt Dreieichen

15. Laubmond
- Versammlung mit Lutz, Paulo und Kaffai beim Grafen

21. Laubmond
- Unsere Helden verlassen Dreieichen

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Eine neue Queste (Teil 1)
Kapitel 4

Unsere Helden finden in der Stadt Dreieichen Obdach bei einer alten Witwe. Während sich ein Hausmädchen, welches vom seiner “Exzellenz” geschickt wurde, um, den noch immer unter seiner Kopfverletzung leidenden, Tomar kümmert, haben Yada und Awalach allerhand zu tun.
Schon am zweiten Tag nach ihrer Ankunft, müssen sie mit Lutz, Paulo und Kaffai, dessen Stamm noch am Morgen, des selben Tages, die Mauern der Stadt erreichte, vor den Grafen der Siedlung treten und erklären was im Wald und im Tempel von Ilthan passiert war.
Während Lutz berichtet wie seinen Gruppe sich, ebenfalls, gegen die Bäume des Waldes wehren musste, erklärt Kaffai, dass sein Stamm das gleiche Ultimatum erhalten hatte wie Dreieichen und das sein Volk die Boten angegriffen hatte. Im darauf folgenden Kampf verlor der Häuptling Kafrik, Kaffais Vater, sein leben und Kaffai führte sein schutzsuchendes Volk nach Dreieichen.
Nach Ende der Versammlung stand folgendes fest: die Stadt konnte im bevorstehenden Winter nicht evakuiert werden. Kaffai beschließt darauf zum Thrall gehen, den Anführer der Konföderation zu der auch sein Stamm gehört, und diesen zu bitten ihn einen Armee mit zugeben, um sein Volk zu schützen. Lutz würde derweilen in Dreieichen bleiben um die Stadt vor den Krieg mit den Elfen vorzubereiten. Paulo entscheidet sich, wenn auch nach mehreren, hitzigen Diskussionen mit dem Grafen nach Ofelia zu reisen, um dort nach Verstärkung zu bitten. Unsere Helden hingegen folgen einem neuen Auftrag der Abenteuergilde. Dieser richtet sich direkt an Sie, sowie an einen fahrenden Ritter namens Ser Gomod Doh und einer Lady Ariane aus Isoké, und wurde vom Mönch Bruder Agar aufgegeben, jenem Draconier den sie in Schönhöhen getroffen hatten. Überraschender weise kennt Yada die anderen beiden Namen. Sie berichtet, dass sie im Verhör in Ilthan, nach dem Verbleib von Ser Doh und dieser Frau gefragt worden ist. Sie kennt zwar den Ritter nicht, aber sie gesteht dass Lady Ariane ihre vermisste Mutter sei.
In den Kommenden Tage kümmern sich die beiden um Tomar, der nur langsam zu Verstand kommt, und verabschieden sich bei Lutz und Kaffai. Welche sich beide mit einem Abschiedsfest bei den beiden Bedanken. Paulo der weil entscheidet mit den Drei zu reisen und bezahlt ihnen sogar neue Ausrüstung und die Überfahrt bis nach Leraona.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Der Tempel von Ilthan (Teil 2)
Kapitel 3

Doch eine Tragödie erschüttert die Truppe. Ein Stein löste sich von der Decke im Tempel und traf Tomar am Kopf und schlug ihn ohnmächtig. Ohne ihren Halbling müssen Yada und Awalach zusammen mit Paulo und Kaffai den Tempel erforschen. Tomar selbst lassen sie in der Kammer der Sphinx ruhen, welch seltsamer weise verschwunden ist.
Doch schon das nächste Problem konfrontiert unsere Helden. Denn der Berater des Prinzen Ulan´dil, Tavion Zweilicht, betritt den Tempel und verlangt das Gepäck der Fünf zu inspizieren, nach kurzen Suchen findet er was er wollte und verlangt das Yada zu ihn gebracht wird. Zumindest wissen unsere Helden jetzt wo ihr Gepäck ist.
Sie fliehen vor ihrem Wärter und finden währen ihrer Flucht den Schrein des Alwarin, des sechsten Elfengottes. Awalach, Paulo, Kaffai und Yada versuchen der Aufgabe des Alwarinschrein einen Sinn zu geben. “Singe mir das Lied von Wind und Wetter” Den die meisten Lieder die Awalach kennt, selbst jene die Regen, Stürme oder den Wind enthalten, haben keine Wirkung. Die Vier erforschen weiter den Tempel nun aber mit der beunruhigenden Gewissheit, dass ihr Wärter an jeder Ecke auf sie lauern könnte. Im Erdgeschossen entdecken sie die Kammern die einst dem Hohepriester des Tempels gehört haben mussten, sowie einen Spiegel und die Überreste des Hohepriesters selbst. Als Paulo und Awalach versuchen den Spiegel von seinen Podest zu nehmen erwacht das Skelet des Priesters. Ein Kampf bricht aus und die klapprigen Überbleibsel stellen sich als ausgesprochen taff heraus. Doch die beiden bleiben am Ende siegreich.
Mit der Magie einer Spruchrolle wirkt Awalach den Zauber “Mit den Toten reden” und erfährt vom Hohepriester, dass an verschiedenen Stellen im Tempel der Wind in unterschiedlich hohen Tönen zu hören ist und dass der Springbrunnen im Hof des Tempels ebenfalls Teil davon sein soll. Mit diesem neuen Wissen wir der Tempel erneut unter die Lupe genommen. Sie betreten für sie neue, unbekannte Kammern und müssen leider auch gegen die neuen, wilderen Bewohner des Tempels kämpfen, wie zum Beispiel einen mächtigen Säbelzahntiger oder Worge, große, intelligente Wölfe mit nackten Gesichtern. Ihnen gelingt es zwar so am Ende die Aufgaben zu lösen doch letztendlich können sie sich nicht ewig verstecken. Sie werden vom Druiden gefunden und Yada ergibt sich um einen Kampf zu vermeiden. Während Yada verhört wird, kümmern sich Awalach, Paulo und Kaffai um die letzte Aufgabe. Denn der Druide zieht sich bald desinteressiert zurück und überlässt einer Bande Waldäffchen, die im Tempel hausen, die Aufgab die drei zu überwachen. Sie stellen schnell fest das der Spiegel am rechten Arm der großen Laverna Statue angebracht werden kann. Als Yada zurück kehrt reagieren die drei schnell. Sie aktivieren Mechanismus im Untergeschoss und als der Arm der Statue mit dem Spiegel sich hebt, wird der letzte Sonnenstrahl vom Spiegel reflektiert. Der Strahl fällt auf den Handspiegel und in das Loch, vor der kleineren Statue, und dort auf weitere Spiegel. Sie lösen die letzte und die erste Aufgabe. Die mächtige Statue der Sonnengöttin beweg sich und gib einen Pfad aus dem Tempel preis.
Doch die Vier müssen sofort fliehen und haben keine andere Wahl als Tomar zurück zu lassen. Denn ihr Wärter hetz ihnen die Tiere die sich im verfallenen Tempel nieder gelassen haben auf den Hals. Eichhörnchen und Vögel attackieren die Truppe, während uralte, wandelnde Bäume, versuch nach ihnen zu greifen. Doch sie entkommen ihren Häschern und verbergen sich im Wald. Die Nacht bricht an und frierend, das sie sich nicht wagen ein Feuer zu entfachen, versuchen sie etwas Schlaf zu bekommen. Awalach, der schwer von den Vögel des Waldes verletzt war, träumt einen bewegten Albtraum von Vögel, Schnäbel und Schwingen. Als er erwacht ist ihm sogar als hätte er kurz das Rauschen von Flügeln gehört. Auch muss er mit erstaunen feststellen das Tomar vor seinen Füßen liegt. War das die Sphinx?
Früh am nächsten Tag verabschiedet sich dann Kaffai vom Rest der Gruppe, den er will zurück zu seinem Stamm. Fast einen ganzen Tag wandern die Vier übrigen durch den Wald, wobei Awalach Tomar auf seinen Rücken trägt, da dieser noch immer ohnmächtig ist.
Doch als sie dann endlich die nächste Siedlung, die Stadt Dreieichen, erreichen, tauchen erneut Probleme auf. Elfen die auf großen Adler reiten, die sogenannten Windreiter, verfolgen sie. Zumindest scheint es so. Doch in Wahrheit ist die Stadt ihr Ziel. Enyalla die Kommandantin der Windreiter landet vor der Stadt und verlangt folgendes:
“Ulan`dil, der Prinz von Taurell, verlangt dass alle Siedlungen bis Ende des Winters verlassen werden. Wer sich weigert muss mit Krieg rechnen.”
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Der Tempel von Ilthan (Teil 1)
Kapitel 3

Unsere Helden werden in die Elfensiedlung Ilthan gebracht und entwaffnet vor Prinz Ulan`dil geführt. Nach einem kurzen Verhör mit dem Zauber “Zone der Wahrheit”, beschließt der Prinz, unter Anraten seiner Kommandantin Enyalla, die Drei in den Tempel von Ilthan zu sperren. Der Berater des Prinzen, Tavion Zweilicht, führt die Helden in den Tempel, wobei es scheint als ob Yada ihm bekannt vor kommt.
In ein leeres Wasserbecken in der Mitte des Tempels geworfen treffen die Drei Paulo, einen fahrenden Ritter, und, zu Awalachs ungemach, Kaffai, einen Orkkrieger. Das Becken enthält außer den beiden noch einen Sockel auf dem eine menschengroße Statue in eleganter Pose steht.
Kurz darauf werden Sie von Ihrem Wächter begrüßt, einem recht unmotivierten Druiden. Er erklärt ihnen dass er zwei mal am Tag vorbei kommen wir und ihnen Essen zuwerfen wird, ansonsten sollen sie sich ruhig verhalten und er möchte sie nirgend wo anders im Tempel sehen.
Anschließend, so als hätten sie nie eine Warnung erhalten, verlassen die Fünf das Becken und erkunden den Tempel. Als erstes entdecken sie eine Stirnreif aus Silber sowie eine Reihe von verrosteten Waffen und Rüstungen. Welche auch gleich zum Einsatz kommen, da ihre skelettierten Vorbesitzer nicht so Tod sind wie sie scheinen. Als nächstes wird die Statue auf dem Sockel von Tomar untersucht. Nach einer kleinen Klettereinlage erklimmt er den Socke und stellt drei Dinge Fest. Erstens, die Statue hält einen echten Handspiegel, zweitens, der Spiegel ist in einem seltsamen Winkel (die Statue könnte sich so nicht selbst betrachten) und drittens die Statue hat ein Loch zu ihren Füßen. Das Loch ist ebenfalls seltsam den versuch man es unter dem Schein einer Lichtquelle zu betrachten wir man aus dem Loch heraus geblendet.
Nicht ganz klar was sie mit den neuen Erkenntnissen mach können sehen sie sich in dieser Halle weiter um. Laverna-Statue.png
Nach kurzem umsehen spüren sie aber noch etwas anderes auf. Eine geheime Tür verbirgt sich am Fuße einer 6m hohen Statue der Elfengöttin Laverna, die am einen Ende des Beckens steht. Hinter der Tür finden sie eine Treppe die unter den Tempel führt, wo sie einen komplexen Mechanismus finden der den rechten Arm der Statue über ihnen bewegt und eine unterirdischen See in dessen Mitte eine kleiner Schrein der Laverna ist. In dem Schrein ist eine Steintafel welche verlangt: “Bringe Licht ins Dunkel.” Schnell merken sie das magisches Licht nicht damit gemeint ist.
Mit diesem Hinweis im Hinterkopf erkunden sie die anderen Ebenen des Tempels und entdecken weiter Schreine der elfischen Götter. Der nächste Schrein den sie finden ist der Göttin Titania geweiht und eine Inschrift verlangt dass der Göttin, in dem Fall der Statue im Schrein, der selbe Respekt gebührt wie einer Königin. Die Helden setzen also der Statue den Stirnreif auf und legen ihr einen Umhang um, den sie im Tempel gefunden haben, und verneigen sich vor ihr. Der zweite Schrein ist Elam, dem Gott der Tiere und Pflanzen geweiht, den auch die Menschen verehren. Hier wird gefordert das Leben geschenkt wird und der Topf mit Erde zu Füßen der Götterstatue lässt die Helden glauben, dass sie dort etwas pflanzen müssen. Doch leider hat keiner Samen oder ähnliches bei sich.
Als die Helden den Tempel weiter erkunden Stoßen sie auf eine Sphinx, die wahre Hüterin des Tempels, die sie informiert, dass wenn alle Aufgaben der sechs Schreine im Tempel absolviert wurden, sich eine geheimer Pfad zu einem abgelegen Ritualplatz öffnet. Weitersuchend finden sie einen Schrein der Seelensammlerin, die Göttin zu der Awalach sich am meisten berufen fühlt. Ihr Schrein wird von einem Schwarm Krähen heimgesucht der sich sogleich lautstark über die Neuankömmlinge beschwert. Wie treffen dass die Göttin etwas ruhe für ihren Schrein verlang. Mit einem Schlafzauber schickt Awalach die Biester ins Reich der Träume. Der vierte Schrein den Sie finden gehört zur Göttin Horina. Diese Patronin der Gastfreundschaft hat in ihrem Schrein zwei Beerensträucher zu wachsen und verlangt auch nicht mehr als das ihre Speisen mit anderen geteilt werden. Und so erfüllen “die erfolgreichen Drei” die ersten drei Aufgaben des Tempels.
Doch wo ist der sechste Schrein? Wo ist der Elf der ihr Wärter sein soll? Und wie können sie die Aufgaben des Schreins der Laverna und des Elams lösen?

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Im Kampf gegen die Natur
Kapitel 2 (Projekt: Kazurak)

Die Helden werden ihren Auftraggebern Obsidian Ascheherz und Lutz Eisenfinger, sowie dem Rest des Expeditionsteams, vorgestellt und gleich in das Leben in der Expeditionsgruppe integriert. Während Yada mit Lutz auf jagt geht und mit einer der neusten Erfindung aus den Zwergenreichen konfrontiert wird, der Zwergenbüchse, kümmert sich Awalach um die Sichtung der Karten mit der Assistentin von Meister Ascheherz und Tomar hilft dem Alchemisten der Expedition Sprengpulver herzustellen.
Nachdem alle Vorbereitung abgeschlossen waren, begann am folgenden Tag die Reise in den Wald, entlang des Flusses Arl, auf der Suche nach wertvollen Erzen.
Sie wanderten schon ein paar Stunden als Sie auf eine großen Felsblock stießen in dem, in elfischen Glyphen, folgende Warnung geritzt war.

“Dies ist heiliges Land. Der Wald ist unser Tempel.
Wer den Wald schadet wird Schaden durch den Wal erleiden.”

Doch unbeeindruckt von den Worten folgt die Gruppe weiter dem Fluss. Kaum eine Stunde später stolpert Awalach über die zertrümmerten Leichen zweier Ork. Es schein fasst als wäre etwas großes auf sie gefallen. Aber was? Und wo ist es jetzt?
Die Gruppe beschließt ein Lager aufzuschlagen und morgen weiter zu reisen.
Am zweiten Tag kommt die Gruppe in einen Teil des Waldes wo Grünulmen stehen. Diese Baume ziehen Adamantin, ein seltenes, ausgesprochen hartes Metall ins Holz. Lutz und Tomar beschließen einen der Bäume zu fällen, denn das Holz kann, wenn es richtig bearbeitet wird, so hart sein wie Stahl. Doch als der erste Schlag erfolgt, ertönt ein Lauter, fast kehlloser Schrei, doch es nichts passiert weiteres. Zumindest nicht unmittelbar. Denn in der folgenden Nacht greifen Büsche, mit Armen und Beinen, das Lager an.
Doch immer noch Willens weiter zu suchen zieht die Expedition tiefer in den Wald. Und dort finden sie auch was sie sich Erhofft hatten, Mithral. Schnell wird ein Loch ausgehoben und mit ein paar Schlägen mit der Spitzhacke ein kindskopfgroßer Brocken gehoben. Und es ist noch nicht mal das Herz der Ader.
Die Gruppe beschieß sich aufzuteilen um die Ausmaße der Mithralader zu bestimmen. Meister Ascheherz reist mit Yada, Tomar und Awalach, währen Lutz mit den Rest seiner Expedition geht. Jede Gruppe bekommt weiterhin noch ein Fass mit Sprengpulver und einige Fläschchen Heiltränke.
Unsere Helden stoßen letztendlich auf eine Stelle mit ausgesprochen hoher Mithralkonzentration, dem vermuteten Herz der Ader. Da der Boden recht Felsig ist beschließen sie ein Loch hinein zu sprengen. Doch als das Fass hoch geht erwachen die Bäumer um sie herum und beginnen sie anzugreifen. Während des Kampfes bemerkt Awalach das die Bäume Elfisch sprechen und versucht sie zu besänftigen, doch Obsidian, der nicht versteht was Awalach sagt, da er kein elfisch Spricht, verteidigt sich mit allem was er hat und wird am Ende von einer Birke zu Tode zerquetscht, wie die Orks die sie vor zwei Tagen sahen.
Die Drei ergeben sich den Bäumen und werden eine Gruppe Waldelfen übergeben. Sie werden auf ein Boot geladen was den Arl überquert und man sagt ihnen sie müssen sich vor dem Prinzen des Landes rechtfertigen.

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Der Schattensumpf
Kapitel 1

Noch am Abend nach dem Unterfangen: “Finde-die-tote-Tante” beschließen Yada, Tomar und Awalach weiter zusammen zu reisen. Am folgenden Morgen verticken Awalach und Tomar ihre Beute aus der Krypta und dem Haus des Künstlers, während Yada sich nach dem nächsten Abenteuer bei der Gilde der acht Schwerter, wo die Drei schon ihren vorherigen Auftrag her hatten, umsieht. Sie meldet die Drei als Gruppe unter den Namen: “Die erfolgreichen Drei” an.
Der nächste Auftrag führt sie in den Norden des Königreichs Taurell, wo sie bei einer geologischen Expedition aus dem Zwergenreich Tiefenhall helfen sollen. Um dort rechtzeitig anzukommen beschließen sie durch den Schattensumpf zu reisen.
In einem überschwemmten Dorf finden sie ein Boot und einen Bullywug-Erimiten, einen halblingsgroßen Froschmann, der mit ihnen um das Boot feilscht und sie warnt das Höflichkeit im Sumpf sehr wichtig sei. Mit diesem Rat im Gedächtnis rudern die Drei in den Sumpf. Nach dem Awalach eine Schwarm Blutmücken einschläfert und Yada mit Essen ein kleinen Trupp, auf Riesenfröschen reitenden, Bullywugs besticht. Schlagen die Drei ihr Nachtlager auf. Als sie aufwachen ist der Nebel im Sumpf dichter geworden doch sie können eine kleine Hütte ausmachen, die auf zwei krummen Bäumen errichtet worden war. Sie sind sich sicher, die war vorher nicht dort.
Doch neugierig betreten erst Tomar, dann Awalach und zum Schluss Yada die Hütte. In der Hütte treffen sie auf die Hexe Baba Ursa die mit ihnen Handelt und Tomar für 15 Jahre seines Lebens den Trank “der wahren” Liebe verkauft. Des weitern sagt die Alte den Drei die Zukunft voraus indem sie ihnen die Karten legt.
Sie legt für Awalach: Die Herrscherin, den Turm und den Narr, für Tomar: den Tod, den Stern und den Gehängten und für Yada legt sie: den Gehängten, den Turm und den Tod
Zum Abschied, weil er sie höflich waren, schenk die Hexe der Gruppe noch eine kleine, aus einem Knochen geschnitzte Pfeife wo mit sie sie Rufen können.
Als unsere Helden die Hütte verlassen stellen sie fest das ein ganzer Tag vergangen ist. Zwei weitere Tag wandern sie durch den Sumpf wobei der Nebel immer dichter wird und anfängt grünlich zu schimmern. Im grünen Nebel überkommen Awalach und Yada verzogenen Erinnerungen ihrer Vergangenheit. Wahnsinnig von den Bilder im Nebel verlassen Sie den Sumpf wobei Awalach immer mehr seinen Kameraden misstraut und Yada taub geworden ist.
Erneut greifen Bullywugs an und der arme Tomar muss sich nicht nur gegen die Froschmänner, sondern auch gegen den paranoiden Awalach wehren, wobei Yada verzweifelt versucht sich mit den beiden zu Verständigen. Trotz des Sieges über die Frösche flieht Awalach mit Yada in den nahen Wald, nun vor seinem neuen Feind: Tomar. Stunden vergehen bevor die Wirkung des Nebels nachlässt und die Gruppe sich wiedergefunden hat.

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Liebe stirbt nicht (Teil 2)
Prolog 2: Das Haus des Künstler

Die Helden nun in der Begleitung vom Mönch Bruder Agar suchen das Haus des Künstlers Bryenn auf. Gelinda_mini.png
Als sie die unverschlossene Tür des Haupteingangs öffnen, fällt ihr Blick auf ein Gemälde einer älteren Frau. Schnell entdeckt Yada das unter dem Gemälde sich eine Falltür unter dem Teppich versteckt. Wärend Awalch die Falltür öffnet entgeht ihm leider der dünne Faden der an der Falltür angebracht wurde und der der Auslöser für die schwere Armbrust unter der Tür ist. Nachdem Yada durchs Handauflegen Awalachs Wunden versorgt hat blickt Awalach in den Keller und entdeckt in eine große schattenhafte Gestallt, dessen Arme an der Kellerdecke gekettet sind. Vielleicht der Urheber der großen Spuren bei der Krypta?
Aus Vorsicht beschließen sie erstmal das Erdgeschoss zu untersuchen.
Im Wohnzimmer entdecken sie ein kaum lesebares Tagebuch in einer getrockneten Weinlache. Dieses offenbart ihnen dass Bryenn nach Norden gereist war um einen Magier namens Jagnar zu finden. Des weiteren findet Tomar eine verängstigten Pseudodrachen, der sich im Bücherregal versteckt, und versucht diesen zupacken was zur Folge hat dass Tomar vom Gift des kleinen Drachen gelähmt wird. Auch hier ist Yada mit Handauflegen zur stelle um Tomar aus seiner Starre zu befreien.
In der Küche stöbern die Drei dann noch weiter Tagebuchseiten auf und liefern sich einen Kampf mit einer Meute aufgebrauchter Ratten. Von diesen losen Seiten lernen die Abenteuer das Bryenn von seiner Reise zurück gekehrt war und mit einem finsteren Ritual ein magisches Buch erschaffen hatte was er Grimiore Nior nennt.
Im Obergeschoss verärgert Awalach eine Mimic der sich in Gestallt einer Kiste im verlassenen Haus niedergelassen hatte. Es entbrennt eine heftiger Kampf der Awalach fast das Leben und ein Büschel seiner Haare gekostet hat. Die Paladinin kann zwar die Wunden heilen doch die kahle Stelle an Awalachs Kopf wird erstmal so bleiben. Erschöpft vom Kampf durchsuchen sie das Zimmer und finden leere Weinflaschen, einen Brief und weitere Tagebuchseiten. Der Brief ist ein Abschiedsbrief von Bryenn an Gelinda, diesen hatte der Künstler auf anraten von Bruder Agar verfasst um seinen Kummer von der Seele zu schreiben. Die Tagbuchseiten erzählen dass Bryenn sich zwar vor dem Grimoire ekelt aber trotzdem von ihm angezogen fühlt und dass er die ersten Experiment mit Hilfe des Buchs gestartet hat. Der letzte Eintrag ist gerade mal zwei Tage alt und besteht aus einer melancholischen Tirade aus Selbstmitleid, denn anscheinend wurde Bryenn ausgeraubt und das Buch wurde mitgenommen. Der einzige Lichtblick für den Hochelfen ist das seiner Keller nicht angerührt wurde. Er beschließt erneut Jagnar zu finden, denn ein neues, besseres Buch muss her.
Den Helden bleib also nur noch der Keller zum Erkunden. Sie besiegen mit Leichtigkeit das Skelett, welches in einer der Ecken im Keller lauert und können sich am untoten Oger (der große Schatten den Awalach gesehen hatte) vorbeistehlen, der zum Glück von Ketten gehalten wurde die selbst solch ein Ungetüm nicht sprengen kann. Hinter Kisten verborgen finden sie dann einen Altar auf dem die halbverfalle Leiche einer Frau liegt. Sie hat nur noch wenig Ähnlichkeit mit der Frau auf dem Gemälde über der Kellerluke aber es reicht aus um sie als Gelinda Sorgenfray zu identifizieren.

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Liebe stirbt nicht (Teil 1)
Prolog 1: Die Krypta

Das Abenteuer beginnt mit Yada und Awalach im Wohnzimmer einer edlen Dame in Schönhöhen, einem Vorort der großen Handelsstadt Gentin.
Seit einigen Minuten sitzen sie in peinlicher Stille als der Buttler des Hauses erst Tomar und dann die Herrin des Hauses in Zimmer führt.
Frau Sorgenfray, die Hausherrin, berichtet das ihr geliebte Tante Gelinda verschwunden sei und verspricht den Helden eine Belohnung wenn sie ihr berichten können wo die Tante ist.
Weiterhin weist sie darauf das ihr Tante keine Feinde hat und auch sonst keinen geschadet hat, zumindest zu Lebzeiten.
Denn Tante Gelinda ist vor sieben Monaten im alter von 83 Jahren friedlich entschlafen.
Die Helden erkunden also die Familienkrypta der Sorgenfrays und stellen als erstes Fest, dass das gusseiserne Tor der Krypta aus den Angeln gerissen wurde und dass zwei Paar Spuren von der Krypta weg führen. Ein Paar menschengroße Spuren und eine Paar übergroße Abdrücke.
Die Helden beginnen die Krypta zu untersuchen. Im Licht von Tomars Kettenhemd, Awalach hatte den Licht Zauber auf seine Rüstung gewirkt, nehmen sie die ersten Kammern der Krypta in Augenschein. Schnellen stellen sie fest, dass das Licht Guhle auf sie aufmerksam macht und ein hektischer Kampf in den engen Gängen der Grabkammer entbrennt. Siegreich beschließen Tomar und Awalach, unter den Protesten ihrer Paladinin, sich selbst mit den Grabbeigaben zu belohnen. Nach einigem suchen finden sie die Kammer der Tante. Awalach entdeckt in den Trümmern des Sargdeckels einen Amulett welches ein Bild von einem jungen Hochelfen enthält. Schnell versichert Awalach dass er nicht dort abgebildet ist. Mit diesem neuen Hinweis verlassen sie die Krypta und begegnen am Eingang einem Darconier.
Dieser behauptet das er eine wandernder Mönch vom Orden der Platinschuppen sei und sich vor ein paar Wochen um einen elfischen Künstler namens Bryenn gekümmert habe. Der Mönch, namens Bruder Agar, erzählt ihnen das Bryenn sehr unter dem Tod seiner Geliebten litt und er bemüht war den Künstler zu trösten. Nach dem Bruder Agar nach einigen Wochen nun wieder in Gentin war wollte er nach Bryenn sehen aber er stellt fest dass der Elf sein Haus verlassen hatte und sucht ihn beim Grab seiner Geliebten.

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